Anvendelse af læringsspil i undervisningen synes at
motivere studerende til at tilegne sig ny faglig viden på en anden
måde end de undervisningsformer, der oftest praktiseres på
videregående uddannelser.
I dag varierer undervisningsformerne meget på tværs af kurser og
fagområder, men i stigende grad benytter uddannelserne sig af
underviserstyrede aktiviteter såsom selvstudium og
storholdsforelæsninger til stadig større hold på grund af hensynet
til opnåelse af økonomiske skalafordele. Imidlertid viser
forskning, at studerendes læring øges ved at basere forløbene på
studenter-centrerede læringsaktiviteter. Læringsspil og simulatorer
(såvel fysiske som elektroniske) kan betragtes som en sådan
studenter-centreret læringsaktivitet.
Den hidtidige forskning og erfaringsopsamling handler i vid
udstrækning om forbrugerorienterede spil, spil i it-didaktiske
kurser samt spil til folkeskolen og gymnasieskolen. Forskning i
brugen og udbyttet på videregående uddannelser er derimod
begrænset. Fx findes der ganske få komparative studier af
læringsbetingelser og -effekter på tværs af fag og universiteter.
Derfor er der et markant behov for at opsamle og videreformidle
spilerfaring fra videregående uddannelser.
Dette temanummer vil indeholde både teoretiske og empirisk
baserede artikler om anvendelse af læringsspil i de videregående
uddannelser på universiteter (universiteter og business schools).
Med hensyn til brugen af spil vil dette temanummer være åbent
overfor brugen af alle typer af spil.
Nærmere information inkl. eksempler på temaer til artikler se .